Le Whist

Le mot anglais whist signifie « silence ». Le jeu de whist fut inventé, en Angleterre, au XVIIIe siècle. Il comportait, parmi ses règles, une règle de silence : toute parole prononcée par l'un des joueurs était pénalisée. D'Angleterre, le jeu passa en France, vers la fin du règne de Louis XIV, et il y rencontra un très grand succès. Dans L'Homme aux quarante écus, le roman célèbre de Voltaire, l'auteur fait dire à son héros : « Mes voisins et mes voisines jouent après dîner un jeu anglais que j'ai beaucoup de peine à prononcer, car on l'appelle wisk ».

Au XIXe siècle, le whist connut une vogue véritablement internationale. C'est de cette époque que datent les premiers « traités » de whist comme les conseils rimés que rédigea, à l'occasion d'un congrès de joueurs de whist en 1851, le général Peretti.

Un grand nombre des expressions dont on se sert encore de nos jours, au bridge, sont nées avec le whist : appel, chelem, honneurs, robre, etc. Le whist a connu plusieurs variantes (whist simple, whist à la couleur, whist simple à deux ou trois joueurs, whist prussien, etc.).

Règles du Whist

1 - Le whist se joue à quatre joueurs, formant deux équipes, avec un jeu de 52 cartes. Les partenaires de chaque équipe sont tirés au sort, et se placent face à face.

2 - Le tirage au sort détermine aussi le donneur, c'est-à-dire le joueur qui, le premier, va distribuer les cartes. Le donneur fait couper le jeu par son voisin de droite (qui est un de ses adversaires), et donne les cartes une par une dans le sens des aiguilles d'une montre (c'est-à-dire en commençant par son voisin de gauche). La distribution peut aussi se faire différemment : on peut convenir d'avance qu'on distribuera, par exemple, quatre fois trois cartes et une fois une carte, ou bien deux fois quatre cartes et une fois cinq cartes. Le principe de distribution adopté devra rester identique pendant toute la partie.

3 - Comme il y a 52 cartes, chaque joueur va donc recevoir treize cartes. La 52 e carte (qui est la treizième carte du donneur) est retournée sur la table. Elle définit l'atout, c'est-à-dire la couleur préférentielle, qui l'emporte sur toutes les autres. Les joueurs ne peuvent regarder leurs cartes que lorsque la distribution est entièrement terminée.

4 – Lorsque tous les joueurs ont ramassé leurs cartes, et examiné leur jeu, le joueur situé à la gauche

du donneur joue une carte : c'est ce qu'on appelle l'entame. Chaque joueur jette ensuite une carte sur cette entame en se conformant à la règle n° 5 ci-dessous. Lorsque les quatre cartes ont été étalées, le joueur qui a mis la plus forte carte (ou la plus forte coupe, voir ci-dessous n° 5) ramasse les quatre cartes en un petit paquet qu'il place devant lui et qui s'appelle une levée. Lorsque la première levée a été ramassée, le donneur place dans son jeu la treizième carte qui avait indiqué l'atout et qu'il avait retournée au moment de la donne.

5 - Maniement des cartes. L'ordre des cartes, par valeur décroissante est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Bien que les cartes soient de deux couleurs (les Piques et les Trèfles sont noirs, les Cœurs et les Carreaux sont rouges), on a l'habitude de dire qu'il existe quatre « couleurs » : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Chaque joueur est tenu de fournir la couleur demandée par le joueur qui a entamé. S'il n'en a pas, il a le choix entre couper (c'est-à-dire mettre un atout) ou se défausser, c'est-à-dire jeter une carte quelconque, autre qu'une carte d'atout. S'il coupe, il remporte la levée, quelle que soit la carte avec laquelle il a coupé (sauf si un autre joueur coupe à son tour avec une carte supérieure, ce qui s'appelle surcouper). S'il se défausse, la levée revient à celui des trois autres joueurs qui a mis la carte la plus élevée, ou qui a mis l'atout le plus élevé.

6 - Le joueur qui a gagné le coup ramasse la levée, ou pli, et il jette, à son tour, une nouvelle carte sur la table, et ainsi de suite. Lorsqu'une équipe a fait six levées, on dit qu'elle a fait son devoir. Toute levée en plus du devoir s'appelle un trick. Lorsqu'une équipe réalise treize levées, on dit qu'elle a fait un chelem.

7 - Marque. Lorsque les treize levées ont été faites, chaque camp marque un certain nombre de points, selon les règles suivantes :

- chaque trick (c'est-à-dire chaque levée en sus des six premières) vaut deux points.

- lorsqu'une équipe a trois honneurs dans son jeu (dans une seule main ou répartis entre les deux mains), elle marque deux points; lorsqu'elle a les quatre honneurs, elle marque quatre points (les honneurs sont l'As, le Roi, la Dame et le Valet d'atout). Lorsqu'une équipe a atteint dix points, elle a gagné une manche. La partie se joue en deux manches et, éventuellement, en une « belle », si les deux équipes ont gagné une manche chacune. Les deux ou trois manches ainsi jouées constituent un robre. Une partie simple comporte deux ou trois robres (deux robres, s'ils sont gagnés tous les deux, à la suite, par une même équipe, trois robres si, à l'issue du deuxième robre, les équipes sont à égalité).

8 - Fiche. Chaque joueur dispose, au début de la partie, d'un certain nombre de fiches, dont la valeur (généralement monétaire) est fixée à l'avance. En cas de chelem, l'équipe gagnante reçoit six fiches de la part de l'équipe perdante (trois fiches par partenaire). L'équipe qui gagne un robre reçoit quatre fiches.

9 - Règles particulières :

- tout joueur qui parle pendant un coup est pénalisé d'un point.

- tout joueur qui fait une renonce, c'est-à-dire qui ne fournit pas la couleur demandée alors qu'il en possède, reçoit une pénalité de trois points.

- le joueur qui a fait la première levée est le donneur de la donne suivante.

- si l'une des équipes a huit points à la marque, et qu'un des joueurs de cette équipe possède deux honneurs en main, il peut déclarer : « Je chante » ou « J'appelle ». Dès, lors, si son partenaire possède un honneur, il l'annonce et l'équipe est gagnante : le dernier coup de la manche ne se joue pas.

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