Jouer

Règles du Bridge

Une partie de bridge se déroule en plusieurs coups, chaque coup correspondant à une donne. Après la préparation de la partie, voici donc nos quatre joueurs attablés. Ils ont chacun entre les mains 13 cartes qu'ils ont rangées et qui constituent ce qu'on appelle leur « jeu », ou encore leur « main ».

Le déroulement du coup comporte deux temps :

1 - Les joueurs vont parler à tour de rôle, selon des règles bien définies, jusqu'à ce que se détermine ce qu'on appelle un contrat : c'est la phase des enchères.

2 - Une fois les enchères terminées, ils vont jouer leurs cartes à tour de rôle, toujours selon des règles bien définies : c'est la phase du jeu de la carte.

Les enchères

Nous allons donner les règles relatives aux enchères. Pour qu'elles ne restent pas trop abstraites, nous les commenterons au fur et à mesure, afin de faire comprendre au joueur non initié à quoi elles correspondent.

1 - Le donneur « parle » le premier. S'il estime que son jeu est trop faible, il dit : « Je passe » . Sinon, il fait une annonce qu'on appelle « l'ouverture ». Il est alors l'ouvreur. S'il a passé, c'est le joueur placé à sa gauche qui parle et qui peut, lui aussi, passer ou ouvrir et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, le coup est terminé et l'on passe à la donne suivante. Lorsque les quatre joueurs ont parlé les uns après les autres, on dit qu'il y a eu un tour d'enchères. Il peut y avoir, évidemment, plusieurs tours d'enchères comme nous allons le comprendre bientôt.

2 - L'ouverture est la première annonce du jeu autre que « je passe ». Par cette annonce, l'ouvreur propose :

- de jouer le coup à un atout de son choix, ou à Sans-Atout (pour la définition du sans-atout, voir ci-dessous, n° 3).

- de faire un certain nombre minimal de levées en plus de six. S'il dit, par exemple, « 1 Cœur », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 1 = 7 levées, l'atout étant Cœur. S'il dit : « 3 Trèfles », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 3 = 9 levées, l'atout étant Trèfle. Rappelons que l'atout est une couleur préférentielle qui, dans un coup, l'emporte sur toutes les autres quelle que soit la valeur des cartes.

3 - Supposons que Charly soit l'ouvreur. Il estime que son jeu est « fort » (il a de nombreux honneurs, c'est-à-dire des As, des Rois, des Dames), mais il ne possède aucune couleur déclarable. Son jeu est, par exemple, le suivant :

Pique : As, Roi, X
Cœur : Roi, Dame, X
Carreau : As, X, X
Trèfle : Dame, X, X, X

Ne pouvant choisir un atout qui lui convienne, il va dire : « 1 Sans-Atout », ce qui signifie qu'il s'engage à faire 6 + 1 = 7 levées sans qu'aucune couleur soit une couleur d'atout. Autrement dit, ni lui, ni personne ne pourra « couper » une carte l'emportant par sa valeur. Ici aussi, on comprend que l'annonce à Sans-Atout n'a d'intérêt que pour un joueur qui possède de gros honneurs, mais qui n'a pas de couleur déclarable. En fait, comme vous pouvez le voir dans la conduite générale d'une partie de Bridge, l'ouverture à la couleur ou à Sans-Atout peut avoir des significations multiples, mais ce n'est pas là, pour l'instant, ce qui doit nous préoccuper.

4 - Lorsqu'un joueur a ouvert, les autres joueurs parlent à tour de rôle. Ils peuvent passer, ou bien faire ce qu'on nomme une « enchère », c'est-à-dire une autre annonce que celle de l'ouvreur. Ils peuvent aussi dire « je contre », annonce qui sera expliquée plus loin (voir ci-dessous, n° 6).

Qu'est-ce donc qu'une enchère ?

C'est une annonce qui l'emporte sur la précédente (en l'occurrence, ici, sur l'ouverture). A quelles conditions une annonce l'emporte-t-elle sur une autre ? Dans deux cas seulement :

- soit quand elle comporte un plus grand nombre de levées, quelle que soit la couleur dans laquelle est faite l'enchère

- soit quand elle comporte le même nombre de levées que l'annonce sur laquelle elle est faite, à condition d'être faite dans une couleur plus forte.

Nous rappelons que la hiérarchie des couleurs est, par ordre décroissant : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Ajoutons que Sans-Atout est une sorte de cinquième « couleur sans couleur » qui l'emporte sur toutes les autres. Pour mieux comprendre cette règle, voici quelques exemples. Nous supposerons que l'ouvreur est Charly, et qu'il ait ouvert de « 1 Cœur ». Mario fait une enchère sur cette ouverture : la deuxième colonne du tableau ci-dessous commande cette enchère.

Enchères de Mario Observations
1 Pique Annonce correcte : L'annonce de Mario comporte le même nombre de levées que celle de Charly, mais Pique est une couleur supérieure à Cœur.
1 Sans-Atout Annonce correcte : pour la même raison que précédemment.
1 Carreau Annonce incorrecte : Carreau est une couleur inférieure à Cœur.
2 Carreaux Annonce correcte : Carreau est une couleur inférieure à Cœur, donc Mario annonce un nombre de levées supérieure à celui qu'à proposé Charly.
2 Trèfles Annonce correcte : pour la même raison.

5 - Bien entendu, les choses peuvent très bien ne pas en rester là. Les autres joueurs peuvent, eux aussi, intervenir et proposer de nouvelles enchères. L'ouvreur peut être amené, lui aussi, à reparler, une ou plusieurs fois, et ainsi de suite. Cependant, on conçoit, qu'arrivés à un certain niveau d'enchères, les joueurs disent : « Je passe. » En effet, ils ne peuvent pas s'engager à faire un trop grand nombre de levées si leur jeu n'est pas suffisamment fort. Par conséquent, à un moment donné, tous les joueurs qui parleront après une dernière annonce passeront : les enchères sont terminées après trois «Je passe » consécutifs. La dernière enchère retenue est le contrat relatif au coup considéré.

6 - Lorsqu'un joueur pense que la dernière enchère qui vient d'être proposée par l'un des deux joueurs de l'équipe adverse est trop ambitieuse, c'est-à-dire s'il pense qu'il est capable, en vertu de la force de son jeu, d'empêcher le contrat proposé de se réaliser, il peut dire : « Je contre ». Cette prise de position aura une influence sur la marque, aussi bien en cas de réussite qu'en cas d'échec de la part de ses adversaires. « Je contre » est une annonce : les enchères ne sont terminées que s'il y a trois « Je passe » consécutifs après le contre. Quant aux adversaires, lorsqu'ils ont été contrés, ils peuvent, s'ils le jugent utile, dire « Je surcontre », ce qui aura pour effet d'accroître les conséquences à la marque en cas de succès ou d'échec. Le surcontre comme le contre est une annonce, et les enchères ne sont terminées que lorsqu'il y a eu trois « Je passe » consécutifs après le surcontre. Bien entendu, on ne peut contrer que ses adversaires : on ne peut contrer son partenaire. Signalons, au passage, que l'annonce « Je contre » peut avoir aussi, dans certains cas, un sens conventionnel qui sera examiné plus loin.

7 - Les annonces de chelem.

Un joueur peut annoncer son intention de faire 6 + 7 = 13 levées à une couleur ou à Sans-Atout, c'est-à-dire toutes les levées. Dans ce cas, il demande ce qu'on appelle un « grand chelem ». Des annonces comme : «7 Trèfles », «7 Carreaux », «7 Cœurs », «7 Piques », «7 Sans-Atout » sont des annonces de grand chelem. Les annonces au niveau de 6 tricks (c'est-à-dire 6 + 6 = 12 levées), sont des annonces de petit chelem. Bien entendu, ce genre d'annonces est assez rare. Il suppose des jeux très forts, et des joueurs avertis.

8 - Règles d'étiquette.

En partie libre, il arrive souvent que les joueurs fassent des enchères incorrectes, ou se reprennent lorsqu'ils ont fait une enchère, en proposant une autre annonce. Il peut aussi arriver qu'ils parlent avant leur tour, ou qu'ils oublient de parler, ou encore qu'ils fassent divers commentaires sur les annonces. Tous ces comportements sont illicites, et sanctionnés selon les règles du Code international du Bridge-contrat. Ces règles sont complexes, et nous ne les énumérerons pas ici. Cependant, vous pouvez télécharger le code international du Bridge au format PDF.

En partie libre, les joueurs conviennent, selon les circonstances, de sanctionner ou de ne pas sanctionner les infractions à l'étiquette des enchères. En tournoi, ce sont les arbitres qui interviennent. Signalons, au passage, que les joueurs ignorent, généralement, tous les détails du Code international, et cela est vrai même de joueurs chevronnés.

Le jeu de la carte

Comme nous venons de le voir, les enchères sont terminées lorsqu'il y a eu trois « Je passe » consécutifs. Lorsque les enchères sont terminées, l'enchère finale devient le contrat et le jeu commence.

1 - On appelle déclarant ou demandeur le joueur qui, le premier, a fait une annonce dans la couleur du contrat. Le partenaire du déclarant est appelé le mort. L'équipe adverse constitue les flancs. Dans les diagrammes décrivant les parties de bridge, on a l'habitude de placer le déclarant au Sud, le mort au Nord. Les flancs sont les joueurs Est ou Ouest.

2 - Le joueur placé à gauche du déclarant, c'est-à‑dire le joueur situé en Ouest sur les diagrammes classiques, va jouer une carte. Cette carte s'appelle l'entame. Après l'entame, le partenaire du déclarant, c'est-à-dire le mort, étale son jeu sur la table, face en vue. C'est là le dernier acte qu'il accomplit dans le coup. En effet, le déclarant va jouer avec son jeu et le jeu du mort. C'est lui qui va prendre les cartes dans le jeu qui a été étalé et qui va les mettre au milieu de la table, c'est lui qui va ramasser les levées quand il les remportera, etc. Le mort n'a absolument pas le droit de parler, ni de faire de remarques tant à son partenaire qu'à ses adversaires. Les seuls droits qui lui sont reconnus sont ceux d'attirer l'attention sur une irrégularité.

Après l'entame, chaque joueur joue une carte à son tour, en suivant le sens des aiguilles d'une montre : Ouest (entame), puis Nord, puis Est, puis Sud, les cartes du mort étant manipulées par le déclarant. Les quatre cartes forment un pli (ou levée).

3 - Comment doit-on jouer sur l'entame ? Chaque joueur a le choix entre trois possibilités :

- il peut jouer une carte dans la couleur de l'entame

- il peut couper avec une carte d'Atout (sauf à « Sans-Atout »)

- il peut se défausser avec une carte qui n'est ni une carte d'atout, ni une carte dans la couleur de l'entame.

La première possibilité est, en fait, une obligation si le joueur possède une ou plusieurs cartes dans la couleur de l'entame. Il n'a le droit de couper ou de se défausser que s'il ne possède aucune carte dans cette couleur. Sinon, il fait ce qu'on appelle une renonce (voir ci-dessous, n° 5). La coupe, par contre, est facultative.

4 - A qui appartient la levée ? Si aucun joueur n'a coupé, la levée revient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l'entame (les cartes défaussées n'ayant aucune valeur, quelle que soit leur hauteur). Si un joueur a coupé, c'est lui qui emporte la levée quelles que soient les autres cartes qui ont été jouées. Si plusieurs joueurs ont coupé, la levée appartient au joueur qui a coupé avec la carte la plus haute.

Le joueur qui a emporté la levée ramasse les quatre cartes et les place, en un petit tas, devant lui. C'est à lui que revient alors le droit de jouer une deuxième carte, sur laquelle les trois autres joueurs pourront, à leur tour, fournir, couper ou se défausser et, ainsi de suite, jusqu'à ce que les treize cartes aient été jouées, et que les 13 levées aient été ramassées. Il est d'usage de placer les levées les unes à côté des autres, afin de pouvoir les compter plus facilement à la fin du coup.

5 - Comme pour les enchères, un certain nombre de règles codifient l'étiquette du jeu de la carte.

- Une carte étalée sur la table est une carte jouée. La reprendre constitue une faute qui, en tournoi, peut être pénalisée (en partie libre, bien entendu, les règlements sont plus élastiques).

- Lorsque le déclarant manipule les cartes du mort, la règle « carte touchée, carte jouée » est impérative. Il est, en outre, incorrect, d'hésiter trop longtemps, de prendre une carte, de la repousser, ou de manifester son embarras.

- Il y a renonce lorsqu'un joueur possédant des cartes dans la couleur qui est demandée se défausse ou coupe cette couleur. Tout joueur, y compris le mort, peut demander au joueur qui commet une renonce de la rectifier. Dans ce cas, le joueur en faute retire la carte qu'il a jouée et fournit à la couleur avec n'importe quelle carte. La renonce est pénalisée selon des règles que le lecteur trouvera dans le Code international du bridge. En partie libre, lorsque les enjeux ne sont pas très élevés, les renonces ne sont pas pénalisées, et l'incident se règle à l'amiable. En tournoi, par contre, ou bien en des parties à fort enjeu, la pénalisation est de rigueur, conformément au Code.

6 - Remarque.

On constatera que, à part la renonce, tout est permis dans le jeu de la carte. On peut prendre ou ne pas prendre, se défausser ou couper, prendre une carte maîtresse jouée par son adversaire, etc., sans qu'aucun règlement n'intervienne. Mais, si l'on a le droit de tout faire, il n'est pas toujours bon de tout faire : chaque carte, en effet, doit être jouée après réflexion.

La suite avec la marque au Bridge.